蚁视覃政:专注C端市场,通过“加减法”找到最

来源中新网

在不到两个月的时间里,连续采访同一位CEO两次,对于界线菌来说,这还是第一次。发际线越来越高,是覃政给我们的最直观印象;产品体验越来越好,发展路线越来越清晰,则是蚁视近期动作的最客观体现。

6月份的CES Asia,蚁视带来了一款结合超级IP“变形金刚”的定制版头显,我们也在现场专访了覃政。不过怎么看,变形金刚定制版都只是上一代产品的玩法延续,甚至升级都谈不上,通过这样一款产品还很难读懂蚁视未来的路线和方向。

7月份的ChinaJoy,蚁视再度发声,一口气发布了VR头显2C、VR套装2S以及大空间多人交互VR解决方案等多款产品。如果参展蚁视此前产品的迭代的频率,这次无异于放了一个大招。发布会结束后,覃政再一次接受新界线的专访,根据他的介绍,蚁视要做的就是通过不断的做加减法,持续发力C端的同时也能兼顾B端,找到一条最适合自己的发展道路。

用户体验两端分化,寻求新的机会

覃政告诉我们,蚁视原计划每年都会推出一款新品,按照正常节奏的话,本次发布会亮相的只有2S这一个版本。至于“意外”多了一款2C,则是源于行业的变化以及对市场需求的判断——

“能够明显感受到今年年初开始整个行业的变化,头显的销量比去年有了下降。VR头显领域的核心市场有HTC、Oculus,还有其他的一些头显厂商,市场蛋糕就那么大,我们想寻找新的市场和新的机会。”

深处这个行业,无论做出什么样的决策都要对整个行业的发展脉络做出最理智的判断,寻找新的方向也并不意味着避免直接竞争,而是转头谋求更大的机会。在覃政看来,目前的VR行业确实有些尴尬——消费者市场进入了瓶颈期,以HTC Vive为代表的PC VR头显又面临着高不成低不就的状态:价格不算低,无法走入寻常百姓家、也无法实现更优质的体验。

看到行业痛点之后,蚁视索性明确了自身的战略方向——对用户体验进行两级分化。基于已有产品,进行“加减法”,简单粗暴,但行之有效。

加法:VR头显2S套装和大空间定位方案

所谓加法,就是对此前产品体验的提升。

VR套装2S是蚁视此次发布会推出的最新旗舰产品,也是其在新一代头显中所做的“加法”。相较于上一代产品,2S的提升主要体现在以下几个方面:

•全新光学方案110°近圆视场,增大了用户的视野面积;

•Inside-Out空间定位技术全面升级,摄像头模组精度提升4倍,视角范围提高2倍;

•交互手柄无线化,基于2.4GHz无线传输协议进行数据传输,续航时间为4个小时;

•更优质的线材设计,两根变一根,更加轻便、舒适。

蚁视VR套装2S的定价为4399元,和上一代产品持平,包括2S头显一台,无线手柄两只,以及定位地毯一套,赠送18款蚁视大厅VR游戏。覃政告诉我们,由于在光学、摄像头、手柄的无线模块和线材方面的升级,实际上产品的成本较之前增加了不少,不过最终经过团队讨论之后,得出了既然无法降价,最起码不能涨价的决定。至于对产品竞争力的判断,覃政表示——

“我们是房间级VR,活动期间的促销价大约为3799元,在这样的产品架构里边,还是很有竞争力的。”

做“加法”的第二项,则是蚁视推出可扩展的大空间定位方案。

在覃政看来,大空间定位方案会是未来行业发展的一个方向。“为什么HTC Vive的体验要比Oculus Rift好?在很大程度上是因为Vive能提供更大的追踪范围。当你进入VR的世界,通过你双脚的移动,环境能对你做出反应,你的沉浸感就会很强。”

但是一个尴尬的现状在于,无论是Rfit还是Vive,所能提供的空间定位都局限在有限的范围内,原生定位又不支持更大面积的扩展,通过其他的大空间定位技术,又会面临着成本激增的问题。在覃政看来,这正是蚁视做大空间定位方案的优势所在——

“一方面,因为我们头显Inside-Out的定位方案,本身就适合大面积扩展;另一方面的优势则是来自成本,光学方案尽定位的费用动辄几千块每平米,而我们的定位地毯只要100元/㎡。”

大空间定位方案是蚁视针对B端用户推出的VR线下娱乐解决方案。为了保证客户拿到该方案能够盈利,蚁视自己在北京西单开了VR主题公园“红巢危机”,开业一个月左右已经交出了日流水过万的成绩。对于线下店持续盈利这件事,覃政似乎充满了信心——

“我们没有经过任何线上线下推广,也没有任何的广告发放,仅仅是通过商场的自然人流就已经能够打平成本。我们自身此前是没有线下运营和宣传经验的,如果客户本身就是做线下相关的,自然会做的比我们好。”

减法:VR头显2C和XBox手柄

对于2C这款产品的诞生,覃政坦承实在有偶然因素——

“如果没有客户的需求,我们就贸然对产品做减法是很有风险的。2C事实上是我们和客户碰撞之后产生的想法,他们有一个比较明确的诉求,就是寻找更好的替代解决方案,他们需要的仅仅是显示效果足够好,价格足够低能够让他们大批量去使用的头显。”

覃政告诉我们,这些客户包括赛车、机甲、骑马等载具类客户,以及B端体验店方面的客户。为此,他们推出了去掉追踪摄像头、液晶光阀、内置耳机这三项功能,同时保留了2S上增强的一些模块,最终形成了这样的一个版本。

产品出来之后是否只能针对行业客户?在覃政看来,这个问题的答案是NO。虽然是一款做了减法的产品,但提高了显示效果的VR头显同样能够为用户带来很好的体验——

“我们认为VR体验70%的沉浸感来自视觉,30%来自裸手,去掉裸手的部分提升视觉的部分,仍然能为用户带来很好的代入感,这种代入感在一定程度上是可以取代沉浸感的。”

想法虽然没错,但唯一的问题在于,没有定位没有手柄之后,如何保证体验性?覃政的解决方案是XBox手柄,没错,有点点返璞归真的意思,但事实似乎又不完全是这样子——

“我们团队的玩家比较多,我们也在观察玩家真正的诉求是什么。尤其手柄从最早的FC出现到现在,形态一直没有发生太大的变化,也就是说不管主机性能如何提高,用户最终还是会习惯这样一种操作,它并不会因为VR出现了,或者交互手柄出现了就消失。XBox手柄也有着很大的使用空间,一个很好的例子就是索尼。 ”

此前不少VR头显都采用了搭配XBox手柄的玩法,比如说没有发布Touch之前的Oculus Rift CV1,但事实上目前能匹配的VR游戏数量并不多,且大多数都是较为早期的产品。而覃政的想法有些独特:通过XBox手柄模拟VR手柄交互——

“我们认为如果有两个摇杆的话,完全可以替代用户的双手。因为我们发现这个摇杆的移动范围,正好是玩家在使用VR的时候手的移动范围,所以我们可以用他来做很多事情,比如说举起手枪开枪,拿着一个东西扔出去。两个摇杆代表两个手的位置,两个扳机可以代表手的动作,几乎可以适配市面上所有的VR游戏。”

这同样也是一种做“减法”的打法,减掉的是用户体验VR需要的大空间以及繁琐的操作方式,为用户提供更轻度的体验效果,也就是在此次发布会上蚁视所宣称的“沙发级”VR,这种思路有点类似SONY赋予PSVR的客厅娱乐玩法——

“无论是站立式VR,还是房间级VR,玩家通过双手去操作虽然很酷,但往往新鲜感过去之后就会成为一种负担,超过20分钟就会累。但是当你通过XBox也能实现很好的交互,你可以坐在沙发上体验VR游戏,是轻易不会感觉到累的。”

当然,覃政也很坦承的告诉我们,一些特殊玩法的游戏,或者是需要特别细腻操作的游戏,暂时还没有完全适配好。

未来:专注C端市场,年底将推出移动端产品

尽管2C和大空间定位方案都算是To B的产品,但覃政告诉我,蚁视几乎所有的产品都是针对C端的。如果说针对C端市场的产品是“主菜”的话,那么B端产品就是相辅相成的“配菜”——

“理论上我们的产品都是针对C端是,C端会要求我们反应很迅速,产品迭代很快,才能跟得上市场的脚步。但B端市场不同,我们会根据C端的产品打造一些B端的方案,但不会持续的打造各种各样的B端方案,我们要做的是找到一个稳定的商业模式。”

而根据覃政透露,到今年年底,蚁视还将推出至少两款移动端的VR头显产品——

“年初美国CES上,我们曾展出过一体机的原型。和传统的一体机的最大区别就是会利用我们新的光学技术,产品更薄更轻,同类产品一半左右的厚度,重量降低三分之一,基本解决了体积和重量的问题。对应的则是便携性和佩戴舒适度的问题。如果这两个问题都解决的话,我们认为VR一体机会从目前游戏机的状态,变成一个掌机的状态。未来一天掌机会变成掌上电脑和手机,变成各种设备。我们希望我们能促成这样的一种过渡,而这种过渡最关键的一个要点,就是产品的体积和重量的减轻。”

除了一体机之外,覃政还表示看好Daydream,会推出类似的眼镜盒子——

“Daydream刚出来的时候,我便始终认为其一定会成为手机VR领域的拯救者,手机VR未来也一定是一个很好的发展方向。所以我们不会放弃在这方面的探索,下半年将会继续推出眼镜盒子类产品。”

专访的最后,覃政告诉我们——

“一个创业公司在资源很有限的情况下,如何保证资源不被浪费, 是很关键的一点。这个浪费指的是,方向要选对,减少试错成本。我们比较习惯想清楚再做,一旦做了就坚持不放弃。任何事情坚持做了一定有价值。”

尽管前路漫漫,但至少蚁视未来的表现值得我们期待。